Evelynn: El abrazo agonico. Y actualización 7.20



Evelynn necesitaba una actualización urgente, en este "meta" estaba desaparecida casi por completo, esperemos que estos cambios no la situen en la zona mas alta encuanto a tiempo letal.
Graves no consigue sacar ventaja en las situaciones en las que debería. El Forajido sigue siendo débil a principio de partida y es incapaz de coger carrerilla para ser decisivo. Con un poco más de vida y daño en su rotación, Graves debería poder despejar la jungla sin necesitar mecánicas perfectas y, además, hacerlo un poco más rápido para progresar de forma adecuada.
Karma
Una de las claves para dominar a Karma es saber optimizar el uso de Mantra en cada situación y, con estos cambios, ahora podréis hacerlo mucho más a menudo. Mientras golpee a los campeones enemigos, Karma tendrá más acceso a Mantra hacia el final de partida.
Ornn
Ornn ha recorrido un largo camino desde su lanzamiento hace algunas versiones, y aunque todavía no vayamos a realizar grandes cambios a su poder, queríamos corregir algunas cosas que no están bien. Al hacer que Aliento de fuelle inflija daño por vida máxima y no por vida actual, será más fácil acabar con los oponentes que tengan poca vida. Además, hemos tratado los casos en los que Carga candente no impactaba con los obstáculos del terreno aunque pareciese que golpeaba, y hacemos que Llamada del dios de la forja sea más fluida cuando Ornn redirige al carnero con un clásico beso al estilo de Freljord.
Tahm Kench
A Tahm no le vendría mal una ayudita, así que hemos repasado un par de bloqueos frustrantes de Devorar y Travesía abisal que le impedían tomar decisiones rápidas. Reducir estas restricciones le dará al Rey del río ese aumento de poder que tanto necesitaba. Por si acaso, también hemos aumentado directamente el daño de Paladar peculiar. En concreto, hemos adelantado el momento en que puede acceder a su daño máximo.
Azir
Taliyah
Actualizaciones de Janna de mitad de la versión 7.19
Si tenéis curiosidad por saber qué provocó los cambios de abajo, creamos un hilo en el foro (en inglés) cuando implementamos las primeras correcciones de Janna.
Junto a Coraza del muerto, se supone que Calibrador de Sterak tendría que ser uno de los objetos clave para los colosos. Aunque Coraza ayuda a los colosos a entrar en los combates, Calibrador de Sterak es el objeto que les permite permanecer en ellos. Y, ahora mismo, no consigue ese objetivo.
Una de las mayores debilidades de los colosos es su exposición al control de adversario. Sin formas de acortar distancias, se pasan los combates intentando llegar hasta sus objetivos antes de morir. La tarea del nuevo Calibrador de Sterak será resolver ese problema. Además, vamos a pasar parte de su poder a la tenacidad de Salvavidas. Creemos que a Sterak no le vendría mal algo de poder directo, así que vamos a reforzar sus estadísticas básicas, sobre todo la amplificación del daño de ataque básico.
Eso sí, con estos cambios, debemos convertir Calibrador de Sterak en un objeto solo para campeones cuerpo a cuerpo. Con el aumento de daño, volvería a ser atractivo para los tiradores, pero ya disponen de suficientes herramientas contra los asesinos. Añadir el Calibrador a la lista ya sería demasiado. El otro grupo de no colosos digno de mención es el de los luchadores que utilizan Fuerza de trinidad (sí, los que juegan Camille y Jax). La pasiva Hoja encantada de Fuerza de trinidad y la nueva mejora al multiplicador de daño de ataque básico de Sterak forman un combo atractivo, pero entre el daño de ataque básico inferior que tienen estos campeones en los niveles clave y los escudos menores que recibirán con Salvavidas (menos vida adicional en sus configuraciones que en las de los colosos), no nos importa que experimenten por ahora.
Puño de Jaurim
Puño de Jaurim tarda demasiado en conseguir el máximo de acumulaciones. Y esto es todo.
Línea de Moneda antigua
La recuperación de maná de Moneda antigua está destinada a permitir que los apoyos utilicen sus habilidades con frecuencia, siempre y cuando estén dispuestos a arriesgarse a recoger las monedas. Por raro que parezca, la recuperación de maná es tan generosa que desanima a los apoyos a que asuman ese riesgo. Como las monedas azules son tan potentes, los apoyos pueden permitirse no recogerlas todas y seguir teniendo el maná suficiente como para permanecer en la calle. ¿Por qué arriesgarse a recibir daño (y mucho menos a morir) si ni siquiera están a punto de quedarse sin maná?
Respecto a esto, reducir el maná que Moneda otorga hace que el precio por no recoger una moneda sea más alto, ya que los usuarios de Moneda tendrán que recogerlas más a menudo para permanecer en la calle. Este cambio permite que los oponentes obliguen a los usuarios de Moneda a volver antes a la base, ya sea porque tienen poca vida (por haber recibido daño mientras recogían monedas) o poco maná (por no haberlas recogido).
Daga de hechicero
Damos un poco de brío a los apoyos que usan Daga del hechicero para ser agresivos al principio de partida. ¿Recordáis lo que acabamos de decir sobre que los usuarios de Moneda tendrán que adentrarse en la oleada de súbditos con más frecuencia? Hacedles pagar por ello.
Tened en cuenta que no se trata de +5 de PH para cada objeto de Daga de hechicero, solo para la Daga en sí.


Brand recupera maná cuando asesina a una unidad en llamas.
No hace tanto que Brand hacía cenizas a sus enemigos en mid. La eficiencia de maná es uno de sus problemas más importantes: los altos costes mantienen a raya su presión en la calle inferior, pero, cuando Brand está solo, no puede evitar pagar esos costes, ya que tiene que despejar las oleadas de súbditos. Al ofrecerle a la Venganza Ardiente una pasiva como la de Anillo de Doran, Brand tendrá más gasolina para quemar sin que, como resultado, arda la calle inferior. Esto no resolverá todos los problemas de Brand, pero es un paso importante para avivar su fuego en mid.
Pasiva - Nube de fuego
NUEVOPASO, QUE VOY ARDIENDOBrand obtiene 6/8/10/12/14/16/18 de maná (en los niveles 1/3/6/9/12/15/18) cuando asesina a una unidad afectada por Nube de fuego (si las habilidades de Brand asesinan inmediatamente a una unidad antes de aplicar Nube de fuego, no recupera maná).
Graves
Aumenta la regeneración de vida. Aumenta la progresión del primer disparo de la Q.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA1,34 (6,67 cada 5 s) ⇒ 1,6 (8 cada 5 s).
Q - Fin de trayecto
RELACIÓN DEL PRIMER DISPARO0,8 de daño de ataque adicional ⇒ 1,0 de daño de ataque adicional.

Aumenta la recuperación del enfriamiento de Mantra al golpear a enemigos.


Pasiva - Fuego reunificador

REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DE MANTRA2/2,5/3 s por campeón enemigo golpeado (1/1,25/1,5 para los ataques básicos) ⇒ 2/3/4 s por campeón enemigo golpeado (1/1,5/2 para los ataques básicos).

La W inflige daño por vida máxima y no por vida actual. La E golpea obstáculos del terreno con más facilidad. La reactivación de la R ya no tiene tiempo de lanzamiento.


W - Aliento de fuelle

DAÑO15/17,5/20/22,5/25 % de la vida actual del objetivo ⇒12/14/16/18/20 % de la vida máxima del objetivo.
E - Carga candente
ALCANCE DE COLISIÓN CON OBSTÁCULOS DEL TERRENOCuadro de impacto de Ornn más 100 de alcance adicional ⇒ 150 de alcance adicional.
R - Llamada del dios de la forja
ELIMINADOTIEMPO DE LANZAMIENTO DE LA REACTIVACIÓNCargar hacia el carnero gigante ya no tiene un tiempo de lanzamiento de 0,35 s.

El daño de la pasiva aumenta y empieza a progresar antes. Tahm puede escupir antes a los objetivos devorados por su W. Travesía abisal ya no impide brevemente que Tahm lance Devorar.


Pasiva - Paladar peculiar

DAÑO POR ACUMULACIÓN1/1,25/1,5 % de la vida máxima de Tahm en los niveles 1/11/16 ⇒ 1,25/1,5/1,75 % de la vida máxima de Tahm en los niveles 1/7/13.
DAÑO MÁXIMO3/3,75/4,5 % de la vida máxima de Tahm ⇒3,75/4,5/5,25 % de la vida máxima de Tahm.
W - Devorar
BLOQUEO DEL VÓMITO2 s ⇒ 1 s.
CORRECCIÓN DE ERRORHemos corregido un error en el combo de Lengüetazo y Devorar de Tahm Kench que provocaba que, si Lengüetazo infligía el daño suficiente como para asesinar a un súbdito, no ocurría nada al vomitarlo.
R - Travesía abisal
ELIMINADOBLOQUEODevorar ya no se bloquea durante 1 s después de trasladarse con la R.

Parece que la actualización de Azir ha ido bien. Seguiremos observando cómo evolucionan las cosas a largo plazo, pero hemos mejorado los efectos visuales de la mejora de velocidad de ataque de ¡Alzaos! mientras tanto.

General
EFECTOS VISUALES ARENOSOSHemos mejorado los efectos visuales de la bonificación de velocidad de ataque al invocar un tercer soldado para todos los aspectos de Azir, incluido el básico.

W - Empujón sísmico

INDICADORHemos ajustado el indicador de lanzamiento para que muestre el área de efecto del empujón y no solo la dirección del empujón.

Volvemos a mostrar los cambios de Janna para los que os los perdisteis entre versiones. Aunque la versión 7.20 no trae cambios de equilibrio adicionales, seguimos observándola de cerca.


Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA335 ⇒ 320.
VIDA BÁSICA525 ⇒ 500.
MANÁ BÁSICO409,52 ⇒ 350.
Pasiva - Empuje
DAÑO MÁGICO ADICIONAL35 % de velocidad de movimiento adicional ⇒15/25/35 % de velocidad de movimiento adicional en los niveles 1/7/13.
W - Céfiro
COSTE40/50/60/70/80 de maná ⇒ 50/60/70/80/90 de maná.
E - Ojo de la tormenta
POTENCIA DEL ESCUDO80/120/160/200/240 ⇒ 70/105/140/175/210.
Objetos
ACTUALIZADO
Calibrador de Sterak
Aumenta el porcentaje del daño de ataque básico. Aumenta la vida. Salvavidas ya no aumenta el porcentaje de daño de ataque básico, sino que añade tenacidad.



RECETAPuño de Jaurim + Espada larga + 1050 de oro. ⇒ Puño de Jaurim + Pico + Cristal de rubí + 725 de oro.

COSTE TOTAL2600 de oro ⇒ 3200 de oro.
VIDA400 ⇒ 450.
ELIMINADOSIEMPRE FURIOSOYa no otorga un porcentaje adicional de daño de ataque básico durante 8 s cuando se activa Salvavidas.
AUMENTO DE DAÑO DE ATAQUE BÁSICO30 % ⇒ 50 %.
NUEVODE CERCASolo pueden comprarlo los campeones cuerpo a cuerpo. Los campeones que cambian de forma solo se benefician de la mejora de daño de ataque básico mientras están en la forma cuerpo a cuerpo. El escudo persiste al cambiar de una forma cuerpo a cuerpo a una forma a distancia.
NUEVOESPERAD...El escudo espera 0,75 s antes de empezar a decrecer.
NUEVOEL COLOSO SOY YOAhora otorga un 30 % de tenacidad durante 8 s cuando se activa Salvavidas.

Aumenta la vida fija. Se reducen las acumulaciones necesarias para cargar Puño de Jaurim.


VIDA150 ⇒ 200.

ACUMULACIONES MÁXIMAS30 ⇒ 20 (todavía 5 de vida por acumulación).

Las monedas restauran menos maná.



RECOMPENSA DE LA MONEDA AZUL10 % del maná que falte (mínimo 15) ⇒6 % del maná que falte (mínimo 10).


Aumenta el poder de habilidad.




PODER DE HABILIDAD5 ⇒ 10.

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