Hola chavales, voy a traeros un ranking de clahs
royale, he sacado partes de otro blog del cual estoy de acuerdo con
muchas cosas, por eso he decidido traerlo.
El ranking refleja una opinión particular sobre
el juego actual. Si tenéis una consideración distinta sobre alguna carta
no dudéis en dejar vuestro comentario. Para elaborar el ranking nos hemos
basado en las siguientes reglas de clasificación:
- Clase
S: son las mejores cartas en el metajuego actual y podría
considerarse que, en cierta manera, están rotas o descompensadas ya
que es difícil contrarrestarlas de forma efectiva. Estas cartas son
usadas en la mayoría de los mazos top. Debido a su sobreuso, son
candidatas para recibir un nerfeo en próximos cambios de
balance.
- Clase
A: cartas que son usadas de forma habitual en los mejores mazos.
Son poderosas y/o versátiles pero no están descompensadas. Son cartas
populares en el metajuego y podrían recibir un nerfeo en
próximos cambios de balance.
- Clase
B: son cartas útiles que ofrecen un valor interesante
teniendo en cuenta su coste. Se ven de forma relativamente habitual
en algunos de los mazos top, pero requieren de apoyo para ser
efectivas.
- Clase
C: son cartas decentes pero que tienen algún defecto
que les impide despuntar, es posible que sean muy caras o que
sean fácilmente contrarrestables.
- Clase
D: son cartas con múltiples defectos y un uso limitado si
no tienen un buen apoyo.
- Clase
E: cartas muy situacionales, con defectos importantes
que raramente se ven en los mazos más populares del metajuego. Es posible
que reciban un buff, es decir, que sean modificadas para
mejorar su efectividad en próximos cambios de balance.
- Clase
F: cartas prácticamente inútiles, sólo sirven en situaciones
muy concretas debido a sus múltiples defectos. Su presencia en el
actual metajuego es residual. Es probable que reciban un buff
en próximos cambios de balance.
Clase S, las mejores cartas
Descarga:
la carta más usada en el metajuego actual,
con más presencia entre los mazos top que cualquier otra
carta, incluso que las legendarias. El 90% de los jugadores del top 30 usan
descarga en sus mazos. Su efecto consiste en hacer una pequeña cantidad de
daño y noquear a las tropas y estructuras momentáneamente. Puede ser usada
para resetear una torre infernal o un príncipe con carga. Al mismo nivel,
acaba de un toque con duendes y esqueletos y deja a los esbirros con una pequeña
cantidad de vida. El efecto de noquear momentáneamente cualquier tropa o
estructura por 1 segundo es tremendamente útil. Permite obtener un
intercambio favorable contra esbirros, tropas de infantería ligera o el barril
de duendes, por tan sólo 2 puntos de elixir. Mantente atento si tu oponente
contraataca con esbirros debilitados por una descarga, ya que estos pueden
sobrevivir tras un tanque que atraiga el daño de la torre y llegar a hacer
mucho daño.
Montapuercos:
una de las tropas más jugadas actualmente y una de las despierta más odio
de Clash Royale. Cuesta 4 elixir y es una tropa rápida
y resistente que sólo ataca estructuras. Puede hacer una gran
cantidad de daño en poco tiempo a la torre. Habitualmente va
acompañada de hechizos como descarga, hielo o espíritus de fuego. Los
mazos del tipo cicle con montapuercos son una parte importante del mjuego
actual. La mejor manera de contrarrestar un montapuercos es poner un cañón en
el medio del tablero, entre las dos torres de arena, ya que de esta forma
atraerá la atención del montapuercos y tus torres podrán dispararle a la vez,
acabando con él rápidamente. Hay que tener especial cuidado con los ataques de
montapuercos que van seguidos de pequeñas tropas, como los espíritus de fuego,
ya que son capaces de acabar rápidamente con la torre. Los bárbaros y los
esqueletos son, por lo general, una buena defensa pues forman un muro para
evitar que el montapuercos alcance la torre rápidamente, pero son muy
vulnerables frente a los espíritus de fuego. La mayoría de mazos con
montapuercos tienen un coste medio de elixir bajo, por eso es importante
conseguir intercambios favorables de forma constante a lo largo de la partida.
El truco, pig puss es clave y consiste en situar el montapuercos
en el extremo derecho o izquierdo de tu lado de la arena y, inmediatamente,
situar una tropa como los duendes justo un espacio al lado hacia el centro del
tablero, de esta manera empujarán (“push”) al montapuercos (“pig”)
hacia el extremo del tablero, haciendo que ataque directamente la torre rival
sin atacar a las estructuras defensivas situadas en el centro del tablero.
Princesa:
la carta más difícil de contrarrestar en el juego. Tiene un rango enorme y hace
daño de área. Básicamente son unas flechas que se repiten indefinidamente si no
el rival no la contrarresta. Destroza a las tropas ligeras y hace que
cualquier situación sea difícil si tu oponente usa la princesa. El
hechizo flechas o el minero son la mejor opción contra la princesa.
Otra opción es esperar a que dispare a tu torre para poder matarla, pero a
costa de recibir algo de daño. Su uso principal es de apoyo, cualquier
ataque es mucho más fácil con la princesa detrás. Dispara bastante lento y no
hace mucho daño, por lo que no es recomendable jugarla contra el montapuercos.
Debes matarla lo antes posible.
Minero:
una tropa realmente versátil muy útil para eliminar tropas de apoyo o
estructuras como los recolectores de elixir. También sirve para tanquear
la torre rival y que tropas ligeras hagan trizas la torre. Algunos
jugadores lo usan completamente mal. No es un barril de duendes, no hace mucho
daño a una torre. La mejor manera de usarlo es destruyendo las
estructuras enemigas, especialmente el recolector, o matar a las tropas
detrás de un tanque como pueden ser un mago o una princesa. Puedes usarlo
como tanque para encabezar un contraataque con tropas baratas dañadas
ya que el minero puede recibir bastante daño. Para matarlo haz lo mismo que con
un caballero, usa tropas baratas o esbirros. Los hechizos no son una buena
opción contra el minero. Normalmente se coloca detrás o a los lados
de la torre. Si tienes un recolector, seguramente irá a destruirlo. Es más
recomendable usar una tropa para matarlo, una estructura defensiva no vale
la pena.
Mago
de Hielo: carta muy versátil tanto en ataque como en defensa. Su habilidad
primaria no es tanto el daño que hace, sino el efecto de reducir la velocidad
de las tropas enemigas, dejándolas casi inútiles. Perfecto para presionar
en ataque o para defender. Además, gracias a que tiene muchos puntos de vida,
puede actuar como tanque y aguantar unos cuantos golpes. No es recomendable
usar la bola de fuego contra él, ya que tiene mucha más vida que el mago.
Cuando defiendas contra un mago de hielo, asegúrate de eliminarlo a él primero
o cualquier carta que coloques no servirá prácticamente para nada. Cuando
lo uses para un presionar en ataque simplemente deja que haga su magia para
reducir el daño que recibirán tus tropas.
Gigante noble:
debería ser una carta legendaria. Se trata de un gigante más frágil que
ataca a distancia. Supera cualquier defensa, excepto el mortero y la ballesta
(aunque ya nadie las usa actualmente). Lo que hace que esta tropa sea tan buena
es su capacidad de posicionamiento. Empieza a disparar a la torre desde una
posición muy lejana, por lo que es muy difícil acabar con él sin que las tropas
de apoyo que lo acompañan acaben con tus tropas defensivas rápidamente. Además,
distrae a la torre de forma que tanquear a las tropas de apoyo que
dispararán también a tu torre, multiplicando los problemas si no
conseguimos contrarrestar el ataque a tiempo. Es, esencialmente, un
mortero con patas y habitualmente acabará disparando al menos un par de veces a
tu torre antes de morir. Recomiendo dejarlo acercarse hasta una posición
donde nos sea posible contrarrestarlo iniciando un contraataque, o bien jugar
una torre infernal defensivamente (hard counter) justo cuando cruce el
puente. Para jugarlo en ataque, colócalo en el puente y prepárate para
defenderlo, o bien empieza desde detrás de la torre del rey para poder
preparar un buen ataque con el gigante noble como protagonista. Tropas
como los bárbaros, mini PEKKA, chispitas o un pack de tropas baratas como
los esqueletos, duendes o esbirros pueden acabar con él sin dificultad.
Asegúrate de acabar antes con las tropas de apoyo que van tras él, incluso
aunque esto signifique recibir algunos disparos del gigante en la torre
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