Hola chavales voy a traeros mas parte del ranking.


Clase A, cartas populares


Descripción: Recolector de ElixirRecolector de elixir: durante un tiempo fue la carta más usada del juego y, pese a haber perdido algo de popularidad, sigue siendo una carta tremendamente popular. Sirve para ganar ventaja de elixir durante la partida. Si bien como mucho te permite ganar 2 puntos de elixir a lo largo de su vida, se trata de tener más elixir que tu oponente mientras consigues buenos intercambios. Si consigues reunir 2 recolectores de elixir en juego al mismo tiempo podrás lanzar grandes oleadas de tropas durante un buen rato. Con los últimos cambios en la carta, un solo hechizo de daño directo puede destruirlo o dejarlo con tan poca vida que no llegue a producir ni un solo punto de elixir, así que ya no es viable usarlo como una estructura de distracción o tanque. La mejor manera de acabar con un recolector de elixir es colocar tu otro igual, lanzar un hechizo o al minero. Crea un entorno de juego más rápido porque permite ciclar tu mazo rápidamente, promoviendo un juego más ofensivo. Si tu oponente tiene cohete o minero, coloca al recolector de elixir frente a la torre del rey, de esta forma el rival se lo pensará dos veces antes de ir a por tu recolector. Si juegas un mazo con un coste medio de elixir por encima de 4, es recomendable usar el recolector de elixir. La mejor colocación en delante de la torre del rey si el rival tiene cohete/minero y detrás de una torre de arqueras si no lo tiene.


 


Descripción: EsbirrosEsbirros: tropa voladora idéntica a la horda de esbirros, excepto que aquí nos encontramos con 3 tropas en lugar de 6. Personalmente me gustan más, ya que pueden hacer el mismo trabajo que la horda de esbirros, algo más lento, por un precio menor y siendo mucho menos arriesgados de jugar. Muy buenos tras un tanque, además son una unidad barata para contrarrestar tropas terrestres como la valquiria o los bárbaros. Últimamente, dada la creciente popularidad de cartas como descarga o flechas, se ha convertido en una de las tropas más habituales en las arenas más altas, ya que dificultan que el rival pueda conseguir un intercambio de elixir tan eficiente como la horda de esbirros, jugando un rol muy similar en el mazo.


 


Descripción: ValquiriaValquiria: una carta muy popular actualmente. Bastante resistente y capaz de hacer daño a tropas terrestres en un área de 360 grados. Es fantástica contra grupos numerosos de tropas terrestres y puede servir como tanque en un ataque. No es buena idea usar bárbaros para contrarrestarla por razones obvias. Tampoco se trata de una tropa extremadamente resistente, por lo que una unidad de ataque a distancia o una estructura defensiva puede acabar con ella antes de que llegue a la torre. El combo valquiria + montapuercos + mosquetera está de moda gracias al mazo trifecta, y puede ser especialmente devastador contra rivales que dependan en exceso de tropas terrestres. Es una carta con gran potencial tanto en ataque como en defensa. Es una buena tropa para detener ataques ya que, gracias a su vida y al daño que hace, puede acabar fácilmente con las tropas de apoyo escondidas tras un tanque. No es buena idea usarla para detener al tanque, para esto es mejor usar una tropa que haga mucho daño o bien una estructura defensiva.


 


Descripción: VenenoVeneno: un hechizo muy versátil que ha ganado popularidad tras el nerfeo que recibió el hechizo de hielo. Muy bueno contra mazos de choceros ya que debilita las estructuras y todo lo que salga de ellas. Puede acabar fácilmente con tropas ligeras y con unidades como la princesa. En combinación con un mago de hielo o una descarga puede acabar también con tropas más resistentes como los bárbaros o la mosquetera. También es una buena opción en ataque ya que ralentiza a las tropas rivales. Algunos jugadores lo usan con mazos choceros, de beatdown y con el popular mazo trifecta. Es relativamente lento haciendo daño, así que es importante colocarlo correctamente para aprovechar todo el daño posible durante su tiempo de vida.


 


Descripción: MosqueteraMosquetera: tropa de ataque a distancia con una vida media. Es como un mago con más daño pero que sólo puede atacar a una tropa a la vez. Es una carta muy versátil y puede hacer una gran cantidad de daño rápidamente. Muere de un toque de bola de fuego si la bola es de, al menos, un nivel más que la mosquetera. Puede morir fácilmente contra packs de tropas, ya que solo es capaz de atacar a una tropa a la vez. Es una buena tropa para detener un ataque rival y luego actuar como apoyo en un contraataque. No es una buena tropa contra grupos numerosos de tropas. Puede hacer mucho daño a la torre si no es contrarrestada a tiempo, ya que ataca relativamente rápido y hace mucho daño con cada disparo, puede llegar a hacer 600 o más puntos de daño a la torre, así que no es una buena idea dejarlo solo.


 


Descripción: Mini PEKKAMini PEKKA: una carta con un gran potencial si se juega correctamente. Hace una gran cantidad de daño pero es lento y relativamente frágil. Es una buena unidad para acabar con tropas de apoyo o tanques. No es especialmente buena para atacar por sí misma, necesita ir acompañada de algún tipo de tanque o de una unidad que sea capaz de hacer daño de área. No es recomendable usarla como tanque, a no ser que tengamos una princesa o un hechizo de descarga listo. Puede ser jugado en un mazo de tipo ciclo de montapuercos en sustitución del montapuercos, ya que se trata de una tropa mucho más versátil, capaz de detener con facilidad a un gigante noble o un montapuercos. Motivo por el cual es una de las cartas más usadas en el metajuego actual. La mejor forma de contrarrestarlo es usar tropas pequeñas para rodearlo, unidades de ataque a distancia, tropas voladoras o una estructura defensiva como el cañón.


 


Descripción: Bola de FuegoBola de fuego: el mejor hechizo de daño directo. Permite generar una ventaja de elixir contra la mayoría de tropas. Tiene una menor área de efecto que las flechas, así que debe ser disparado cuidadosamente. Es muy versátil ya que puede acabar de un solo toque con la mayoría de tropas, generar una ventaja de elixir contra edificios o acabar con los últimos puntos de vida de una torre. Muy buena opción contra los bárbaros, puede acabar de un toque con el mago o la mosquetera si tiene un nivel suficiente. Es muy efectiva para acabar con las tropas de apoyo. No es recomendable usarla contra ningún edificio, excepto recolector de elixir, si no vas a alcanzar a ninguna otra unidad. Si bien no puede generar tanta ventaja de elixir como las flechas, puede ser usada contra muchas más tropas, por lo que en general es una mejor carta.


 


Clase B, cartas útiles


Descripción: EsqueletosEsqueletos: la carta más barata y, pese al reciente nerfeo, una de las mejores si se juega correctamente. Pueden ser usados de forma muy efectiva como defensa contra tropas lentas, como el príncipe o PEKKA. Además también sirven para atraer a tropas rivales hacia el centro del tablero. Son útiles para detener la carga de un príncipe o para atraer el disparo de chispitas. No vale la pena usar un hechizo sobre ellos, ya que son extremadamente frágiles. Mueren de un toque de prácticamente cualquier carta. Sin embargo, al ser 3 tropas pueden llegar a hacer bastante daño por poco coste, así que tienen un gran potencial si son jugados de forma apropiada. Uno de los usos de esta carta es ayudar a mejorar la rotación en mazos rápidos, permitiendo “ciclar” cartas hasta llegar a la carta deseada.


 


Descripción: Espíritus de FuegoEspíritus de fuego: una tropa kamikaze, con poca vida y mucho daño. Muy buena contra packs de tropas, especialmente contra los bárbaros y la horda de esbirros. Se trata de una tropa muy frágil y deben ser jugados cautelosamente, sólo cuando estamos seguros de que podrán alcanzar su objetivo. Permiten ganar una ventaja de elixir contra la mayoría de tropas si se juegan correctamente. Si estas atacando con todo y el rival los invoca, utiliza flechas o descarga para acabar con ellos y salvar tu ataque, ya que de lo contrario pueden hacer una gran cantidad de daño instantáneamente. Uno de los mejores combos actualmente es el de montapuercos o mini pekka + espíritus de fuego, pues mientras el montapuercos o el mini pekka encabeza el ataque y absorve el daño de torre, los espíritus se limpiarán el camino encargándose fácilmente de prácticamente cualquier tropa que el rival use para defenderse, como bárbaros, duendes o esbirros.


 


Descripción: DuendesDuendes: unidad barata y rápida que puede hacer una cantidad enorme de daño rápidamente. Usada para contrarrestar tropas lentas o tropas que ataquen solo a estructuras. A menudo son jugados en combinación con el montapuercos ya que pueden hacer un gran daño si alcanzan la torre. Puedes usar descarga sobre ellos para conseguir un intercambio de elixir equilibrado, pero no es recomendable usar flechas a no ser que puedas impactar también a otras tropas a la vez, para conseguir así un mayor valor en el intercambio. Son menos vulnerables y hacen más daño que los duendes con lanza, si bien no pueden atacar a tropas voladoras. La mayoría de las tropas acabarán con ellos rápidamente excepto las más lentas, como el príncipe y el PEKKA. Es mejor no contrarrestarlas a no ser que la torre esté atacando ya a otra unidad y se acerquen demasiado a la torre.


 


Descripción: Sabueso de LavaSabueso de lava: el golem volador. Casi no hace daño. Funciona muy bien como tanque ya que la mayoría de mazos se centran más en tierra que en aire. Su mayor ventaja es la explosión tras su muerte, en la cual aparecen bebés de sabueso. Básicamente es un transporte para una horda de esbirros, como un barril de esbirros. La mejor manera de eliminarlo es con una torre infernal o distrayéndolo y usando alguna carta que pueda atacar al aire, excepto los duendes con lanza. La clave es no asustarse, ya que no tiene tanta vida como la mayoría creen. Incluso si tu baraja no es muy buena contra tropas voladoras, una mosquetera o unos esbirros pueden acabar con él por ser tan lento. Ve con cuidado cuando explote, ya que los bebés de sabueso hacen mucho daño. Otro truco es dejarlo vivo si queda poco tiempo porque hace muy poco daño cuando está vivo. Lo más importante es eliminar lo que venga detrás del sabueso. También puedes atacar por la otra línea inmediatamente porque el sabueso cuesta 7 puntos de elixir.


 


Descripción: BárbarosBárbaros: una de las cartas más comunes en el juego en casi todos los niveles, prácticamente cada mazo que no sea trifecta, de ciclo de montapuercos o de estructuras lo usa. Son fantásticos en defensa ya que contrarrestan duramente a casi todas las tropas terrestres que no sean de daño de área. Es una tropa bastante resistente que puede hacer mucho daño rápidamente. Pueden ser usados también como barrera para el montapuercos. La mayor parte del tiempo son jugados en defensa y luego usados para presionar al oponente, si bien raramente llegan a la torre. Sin embargo, si alcanzan la torre rival, le infligirán una cantidad enorme de daño rápidamente. Para contrarestarlos, simplemente usa una tropa con daño de área, una estructura defensiva (torre bombardera o cañón), una tropa voladora o la bola de fuego. Si no tienes nada con lo que contrarrestarlos, lo mejor que puedes hacer es situar una tropa de ataque a distancia en el medio de tu tablero para atraerlos lejos de las torres (esto puede funcionar muy bien ya que son una tropa lenta). Si 4 bárbaros con bastante vida consiguen cruzar el puente, es recomendable contrarestarlos inmediatamente. Si cruzan el puente con poca vida o sólo llegan uno o dos de ellos, es mejor dejarlos.


 


Descripción: GiganteGigante: un tanque algo menos resistente pero más barato que el golem. Puede hacer mucho daño si alcanza la torre. Casi siempre va seguido de tropas de apoyo. Las tropas de infantería ligera o una torre infernal acaban rápidamente con él. La clave para detener un ataque con gigante es acabar primero con las tropas de apoyo. El gigante puede ser atraído al centro del tablero para acabar más fácilmente con él, ya que sólo ataca a estructuras. Habitualmente jugado con un mago o un bombardero en combinación con otras tropas ligeras tras él, o bien con el globo bombástico. Cuando te enfrentes contra un gigante y globo bombástico a la vez, intenta acabar primero con el globo o bien matar rápidamente al gigante. Juega siempre con cautela para acabar primero con las tropas de apoyo. Si fallas al acabar con las tropas de apoyo, el gigante alcanzará la torre sin defensas. La mejor manera de jugarlo es empezar desde atrás de tus torres para crear lentamente un gran ataque liderado por el gigante.


 


Descripción: CañónCañón: mi estructura defensiva favorita. Ofrece una gran cantidad de daño y distracción por tan sólo 3 elixir. Sin embargo, no puede atacar a tropas voladoras y tiene poca vida. Es una unidad crítica en el meta juego actual de montapuercos ya que, si se juega correctamente, contrarrestará al montapuercos y te permitirá ganar una valiosa ventaja de elixir y recibir un daño mínimo a la torre. Normalmente no vale la pena usar un hechizo para acabar con el cañón a no ser que juguemos un mazo de montapuercos. Muy útil contra la valquiria y contra mazos choceros. Detendrá a la mayoría de las tropas terrestres si atacan en solitario. El cañón también es una buena forma de detener a un tanque atrayéndolo hacia el centro de tu tablero. Debe ser jugado siempre reactivamente, ya que tiene un tiempo de vida muy corto. De acuerdo con el usuario de Reddit /u/jeremicci, el cañón sólo debe ser usado contra un príncipe en una situación donde sea tu única opción. Los esqueletos/bárbaros/duendes/lápida/etc. son una opción mucho mejor en este caso.


 


Descripción: Barril de DuendesBarril de duendes: un hechizo que se utiliza casi exclusivamente para hacer daño a la torre. Lanza un barril que invoca tres duendes al impactar. Tras el último balance de cartas, se ha eliminado el daño inicial y reducido ligeramente el tiempo de despliegue de los duendes junto con una reducción de su coste en un punto de maná, pasando de costar 4 a 3 elixir, haciendo esta carta mucho más atractiva. No es recomendable jugar esta carta en defensa a no ser que sea estrictamente necesario. Jugada sola, es una manera de forzar al rival a jugar sus flechas de forma precipitada. Muchos jugadores utilizan una tropa tanque para distraer a la torre antes de lanzar el barril. Si llegan intactos a la torre, los tres duendes pueden hacer una gran cantidad de daño rápidamente. Muchos jugadores usarán un hechizo para acabar con ellos rápidamente, como descarga o flechas. Puedes esperar una jugada de este estilo si el rival tiene estas cartas disponibles. Para jugar correctamente el barril de duendes hay que intentar sorprender siempre al rival con el lugar donde aterrizarán los duendes, lanzándolo cada vez a un sitio algo distinto. Por lo general, no es una buena idea usar descarga o hielo de forma preventiva al jugar el barril de duendes, ya que en la mayoría de los casos el rival tendrá una respuesta preparada.


 


Descripción: FlechasFlechas: un hechizo básico para muchos mazos. Puede servir para acabar prácticamente con cualquier pack de tropas de infantería ligera, excepto con los bárbaros. Normalmente acaba de un solo disparo con esbirros, duendes, duendes con lanza, esqueletos y con la princesa, siempre que sean del mismo nivel que las flechas. Muchas veces nos ayudará a generar fácilmente una ventaja de elixir, ya que supone un intercambio favorable contra la horda de esbirros, ejército esqueleto o ataques de duendes, que son algunos de los usos más habituales de las flechas. Normalmente las usaremos en defensa, si bien disparar las flechas de forma preventiva, anticipándonos a la jugada del rival, puede ayudarnos a conseguir una victoria en el último momento, siempre que se jueguen en el momento preciso. Algunos mazos usan un cebo para obligarte a disparar las flechas. Estos mazos intentarán que las uses contra la princesa, la horda de esbirros o el barril de duendes (sólo contra uno de ellos), entonces el rival jugará otra carta similar ya que no te quedarán flechas para contrarrestarla. Si juegas contra uno de estos mazos, te recomiendo que solo juegues con tropas para defenderte de sus ataques y, a partir de ahí, intentes construir un contraataque, guardándote las flechas para cuando sea imperativo jugarlas.

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