Hola chavales voy a traeros mas parte del ranking.
Recolector de elixir: durante un tiempo
fue la carta más usada del juego y, pese a haber perdido algo de popularidad,
sigue siendo una carta tremendamente popular. Sirve para ganar ventaja de
elixir durante la partida. Si bien como mucho te permite ganar 2 puntos de
elixir a lo largo de su vida, se trata de tener más elixir que tu oponente
mientras consigues buenos intercambios. Si consigues reunir 2 recolectores de
elixir en juego al mismo tiempo podrás lanzar grandes oleadas de tropas durante
un buen rato. Con los últimos cambios en la carta, un solo hechizo de daño
directo puede destruirlo o dejarlo con tan poca vida que no llegue a producir
ni un solo punto de elixir, asà que ya no es viable usarlo como una estructura
de distracción o tanque. La mejor manera de acabar con un recolector de elixir
es colocar tu otro igual, lanzar un hechizo o al minero. Crea un entorno de
juego más rápido porque permite ciclar tu mazo rápidamente, promoviendo un
juego más ofensivo. Si tu oponente tiene cohete o minero, coloca al recolector
de elixir frente a la torre del rey, de esta forma el rival se lo pensará dos
veces antes de ir a por tu recolector. Si juegas un mazo con un coste medio de
elixir por encima de 4, es recomendable usar el recolector de elixir. La mejor
colocación en delante de la torre del rey si el rival tiene cohete/minero y
detrás de una torre de arqueras si no lo tiene.
Esbirros: tropa voladora
idéntica a la horda de esbirros, excepto que aquà nos encontramos con 3
tropas en lugar de 6. Personalmente me gustan más, ya que pueden hacer el mismo
trabajo que la horda de esbirros, algo más lento, por un precio menor y siendo
mucho menos arriesgados de jugar. Muy buenos tras un tanque, además son una
unidad barata para contrarrestar tropas terrestres como la valquiria o los
bárbaros. Últimamente, dada la creciente popularidad de cartas como descarga o
flechas, se ha convertido en una de las tropas más habituales en las
arenas más altas, ya que dificultan que el rival pueda conseguir un
intercambio de elixir tan eficiente como la horda de esbirros, jugando un rol
muy similar en el mazo.
Valquiria: una carta muy
popular actualmente. Bastante resistente y capaz de hacer daño a tropas
terrestres en un área de 360 grados. Es fantástica contra grupos numerosos de
tropas terrestres y puede servir como tanque en un ataque. No es buena idea
usar bárbaros para contrarrestarla por razones obvias. Tampoco se trata de una
tropa extremadamente resistente, por lo que una unidad de ataque a distancia o
una estructura defensiva puede acabar con ella antes de que llegue a la torre.
El combo valquiria + montapuercos + mosquetera está de moda gracias al mazo
trifecta, y puede ser especialmente devastador contra rivales que dependan en
exceso de tropas terrestres. Es una carta con gran potencial tanto en ataque
como en defensa. Es una buena tropa para detener ataques ya que, gracias a su
vida y al daño que hace, puede acabar fácilmente con las tropas de apoyo
escondidas tras un tanque. No es buena idea usarla para detener al tanque, para
esto es mejor usar una tropa que haga mucho daño o bien una estructura
defensiva.
Veneno: un hechizo muy
versátil que ha ganado popularidad tras el nerfeo que recibió el hechizo de
hielo. Muy bueno contra mazos de choceros ya que debilita las estructuras y
todo lo que salga de ellas. Puede acabar fácilmente con tropas ligeras y con
unidades como la princesa. En combinación con un mago de hielo o una descarga
puede acabar también con tropas más resistentes como los bárbaros o la mosquetera.
También es una buena opción en ataque ya que ralentiza a las tropas rivales.
Algunos jugadores lo usan con mazos choceros, de beatdown y con el popular mazo
trifecta. Es relativamente lento haciendo daño, asà que es importante colocarlo
correctamente para aprovechar todo el daño posible durante su tiempo de vida.
Mosquetera: tropa de ataque a
distancia con una vida media. Es como un mago con más daño pero que sólo puede
atacar a una tropa a la vez. Es una carta muy versátil y puede hacer una gran
cantidad de daño rápidamente. Muere de un toque de bola de fuego si la bola es
de, al menos, un nivel más que la mosquetera. Puede morir fácilmente contra
packs de tropas, ya que solo es capaz de atacar a una tropa a la vez. Es una
buena tropa para detener un ataque rival y luego actuar como apoyo en un
contraataque. No es una buena tropa contra grupos numerosos de tropas. Puede
hacer mucho daño a la torre si no es contrarrestada a tiempo, ya que ataca
relativamente rápido y hace mucho daño con cada disparo, puede llegar a hacer
600 o más puntos de daño a la torre, asà que no es una buena idea dejarlo solo.
Mini PEKKA: una carta con un
gran potencial si se juega correctamente. Hace una gran cantidad de daño pero
es lento y relativamente frágil. Es una buena unidad para acabar con tropas de
apoyo o tanques. No es especialmente buena para atacar por sà misma, necesita
ir acompañada de algún tipo de tanque o de una unidad que sea capaz de hacer
daño de área. No es recomendable usarla como tanque, a no ser que tengamos una
princesa o un hechizo de descarga listo. Puede ser jugado en un mazo de tipo
ciclo de montapuercos en sustitución del montapuercos, ya que se trata de una
tropa mucho más versátil, capaz de detener con facilidad a un gigante noble o
un montapuercos. Motivo por el cual es una de las cartas más usadas en el
metajuego actual. La mejor forma de contrarrestarlo es usar tropas pequeñas
para rodearlo, unidades de ataque a distancia, tropas voladoras o una
estructura defensiva como el cañón.
Bola de fuego: el mejor hechizo de
daño directo. Permite generar una ventaja de elixir contra la mayorÃa de
tropas. Tiene una menor área de efecto que las flechas, asà que debe ser
disparado cuidadosamente. Es muy versátil ya que puede acabar de un solo toque
con la mayorÃa de tropas, generar una ventaja de elixir contra edificios o
acabar con los últimos puntos de vida de una torre. Muy buena opción contra los
bárbaros, puede acabar de un toque con el mago o la mosquetera si tiene un
nivel suficiente. Es muy efectiva para acabar con las tropas de apoyo. No es
recomendable usarla contra ningún edificio, excepto recolector de elixir, si no
vas a alcanzar a ninguna otra unidad. Si bien no puede generar tanta ventaja de
elixir como las flechas, puede ser usada contra muchas más tropas, por lo que
en general es una mejor carta.
Esqueletos: la carta más barata
y, pese al reciente nerfeo, una de las mejores si se juega correctamente.
Pueden ser usados de forma muy efectiva como defensa contra tropas lentas, como
el prÃncipe o PEKKA. Además también sirven para atraer a tropas rivales hacia
el centro del tablero. Son útiles para detener la carga de un prÃncipe o
para atraer el disparo de chispitas. No vale la pena usar un hechizo sobre
ellos, ya que son extremadamente frágiles. Mueren de un toque de prácticamente
cualquier carta. Sin embargo, al ser 3 tropas pueden llegar a hacer bastante
daño por poco coste, asà que tienen un gran potencial si son jugados de
forma apropiada. Uno de los usos de esta carta es ayudar a mejorar la rotación
en mazos rápidos, permitiendo “ciclar” cartas hasta llegar a la carta
deseada.
EspÃritus de fuego: una tropa kamikaze,
con poca vida y mucho daño. Muy buena contra packs de tropas, especialmente
contra los bárbaros y la horda de esbirros. Se trata de una tropa muy
frágil y deben ser jugados cautelosamente, sólo cuando estamos seguros de
que podrán alcanzar su objetivo. Permiten ganar una ventaja de elixir contra la
mayorÃa de tropas si se juegan correctamente. Si estas atacando con todo y el
rival los invoca, utiliza flechas o descarga para acabar con ellos y salvar tu
ataque, ya que de lo contrario pueden hacer una gran cantidad de daño
instantáneamente. Uno de los mejores combos actualmente es el de montapuercos o
mini pekka + espÃritus de fuego, pues mientras el montapuercos o
el mini pekka encabeza el ataque y absorve el daño de torre, los
espÃritus se limpiarán el camino encargándose fácilmente de prácticamente
cualquier tropa que el rival use para defenderse, como bárbaros, duendes o
esbirros.
Duendes: unidad barata y
rápida que puede hacer una cantidad enorme de daño rápidamente. Usada para
contrarrestar tropas lentas o tropas que ataquen solo a estructuras. A menudo
son jugados en combinación con el montapuercos ya que pueden hacer un gran daño
si alcanzan la torre. Puedes usar descarga sobre ellos para conseguir un
intercambio de elixir equilibrado, pero no es recomendable usar flechas a no
ser que puedas impactar también a otras tropas a la vez, para conseguir asà un
mayor valor en el intercambio. Son menos vulnerables y hacen más daño que los
duendes con lanza, si bien no pueden atacar a tropas voladoras. La mayorÃa de
las tropas acabarán con ellos rápidamente excepto las más lentas, como el
prÃncipe y el PEKKA. Es mejor no contrarrestarlas a no ser que la torre esté
atacando ya a otra unidad y se acerquen demasiado a la torre.
Sabueso de lava: el golem volador.
Casi no hace daño. Funciona muy bien como tanque ya que la mayorÃa de mazos se
centran más en tierra que en aire. Su mayor ventaja es la explosión tras su
muerte, en la cual aparecen bebés de sabueso. Básicamente es un transporte para
una horda de esbirros, como un barril de esbirros. La mejor manera de
eliminarlo es con una torre infernal o distrayéndolo y usando alguna carta que
pueda atacar al aire, excepto los duendes con lanza. La clave es no asustarse,
ya que no tiene tanta vida como la mayorÃa creen. Incluso si tu baraja no es
muy buena contra tropas voladoras, una mosquetera o unos esbirros pueden acabar
con él por ser tan lento. Ve con cuidado cuando explote, ya que los bebés de
sabueso hacen mucho daño. Otro truco es dejarlo vivo si queda poco tiempo porque
hace muy poco daño cuando está vivo. Lo más importante es eliminar lo que venga
detrás del sabueso. También puedes atacar por la otra lÃnea inmediatamente
porque el sabueso cuesta 7 puntos de elixir.
Bárbaros: una de las cartas
más comunes en el juego en casi todos los niveles, prácticamente cada mazo que
no sea trifecta, de ciclo de montapuercos o de estructuras lo usa. Son
fantásticos en defensa ya que contrarrestan duramente a casi todas las tropas
terrestres que no sean de daño de área. Es una tropa bastante
resistente que puede hacer mucho daño rápidamente. Pueden ser usados
también como barrera para el montapuercos. La mayor parte del tiempo son jugados
en defensa y luego usados para presionar al oponente, si bien raramente llegan
a la torre. Sin embargo, si alcanzan la torre rival, le infligirán una cantidad
enorme de daño rápidamente. Para contrarestarlos, simplemente usa una tropa con
daño de área, una estructura defensiva (torre bombardera o cañón), una tropa
voladora o la bola de fuego. Si no tienes nada con lo que contrarrestarlos, lo
mejor que puedes hacer es situar una tropa de ataque a distancia en el medio de
tu tablero para atraerlos lejos de las torres (esto puede funcionar muy bien ya
que son una tropa lenta). Si 4 bárbaros con bastante vida consiguen cruzar el
puente, es recomendable contrarestarlos inmediatamente. Si cruzan el puente con
poca vida o sólo llegan uno o dos de ellos, es mejor dejarlos.
Gigante: un tanque algo menos
resistente pero más barato que el golem. Puede hacer mucho daño si alcanza
la torre. Casi siempre va seguido de tropas de apoyo. Las tropas de infanterÃa
ligera o una torre infernal acaban rápidamente con él. La clave para detener un
ataque con gigante es acabar primero con las tropas de apoyo. El gigante puede
ser atraÃdo al centro del tablero para acabar más fácilmente con él, ya que
sólo ataca a estructuras. Habitualmente jugado con un mago o un bombardero en
combinación con otras tropas ligeras tras él, o bien con el globo bombástico.
Cuando te enfrentes contra un gigante y globo bombástico a la vez, intenta
acabar primero con el globo o bien matar rápidamente al gigante. Juega siempre
con cautela para acabar primero con las tropas de apoyo. Si fallas al acabar
con las tropas de apoyo, el gigante alcanzará la torre sin defensas. La mejor
manera de jugarlo es empezar desde atrás de tus torres para
crear lentamente un gran ataque liderado por el gigante.
Cañón: mi estructura
defensiva favorita. Ofrece una gran cantidad de daño y distracción por tan sólo
3 elixir. Sin embargo, no puede atacar a tropas voladoras y tiene poca vida. Es
una unidad crÃtica en el meta juego actual de montapuercos ya que, si se juega
correctamente, contrarrestará al montapuercos y te permitirá ganar una valiosa
ventaja de elixir y recibir un daño mÃnimo a la torre. Normalmente no vale
la pena usar un hechizo para acabar con el cañón a no ser que juguemos un mazo
de montapuercos. Muy útil contra la valquiria y contra mazos choceros. Detendrá
a la mayorÃa de las tropas terrestres si atacan en solitario. El cañón también
es una buena forma de detener a un tanque atrayéndolo hacia el centro de tu
tablero. Debe ser jugado siempre reactivamente, ya que tiene un tiempo de vida
muy corto. De acuerdo con el usuario de Reddit /u/jeremicci, el cañón sólo
debe ser usado contra un prÃncipe en una situación donde sea tu única
opción. Los esqueletos/bárbaros/duendes/lápida/etc. son una opción mucho mejor
en este caso.
Barril de duendes: un hechizo que se
utiliza casi exclusivamente para hacer daño a la torre. Lanza un barril que invoca
tres duendes al impactar. Tras el último balance de cartas, se ha eliminado el
daño inicial y reducido ligeramente el tiempo de despliegue de los duendes
junto con una reducción de su coste en un punto de maná, pasando de costar 4 a
3 elixir, haciendo esta carta mucho más atractiva. No es recomendable jugar
esta carta en defensa a no ser que sea estrictamente necesario. Jugada sola, es
una manera de forzar al rival a jugar sus flechas de forma precipitada. Muchos
jugadores utilizan una tropa tanque para distraer a la torre antes de lanzar el
barril. Si llegan intactos a la torre, los tres duendes pueden hacer una gran
cantidad de daño rápidamente. Muchos jugadores usarán un hechizo para acabar
con ellos rápidamente, como descarga o flechas. Puedes esperar una jugada de
este estilo si el rival tiene estas cartas disponibles. Para jugar
correctamente el barril de duendes hay que intentar sorprender siempre al rival
con el lugar donde aterrizarán los duendes, lanzándolo cada vez a un sitio algo
distinto. Por lo general, no es una buena idea usar descarga o hielo de forma
preventiva al jugar el barril de duendes, ya que en la mayorÃa de los casos el
rival tendrá una respuesta preparada.
Flechas: un hechizo básico
para muchos mazos. Puede servir para acabar prácticamente con cualquier pack de
tropas de infanterÃa ligera, excepto con los bárbaros. Normalmente acaba
de un solo disparo con esbirros, duendes, duendes con lanza, esqueletos y con
la princesa, siempre que sean del mismo nivel que las flechas. Muchas veces nos
ayudará a generar fácilmente una ventaja de elixir, ya que supone un
intercambio favorable contra la horda de esbirros, ejército esqueleto o ataques
de duendes, que son algunos de los usos más habituales de las flechas.
Normalmente las usaremos en defensa, si bien disparar las flechas de forma
preventiva, anticipándonos a la jugada del rival, puede ayudarnos a conseguir
una victoria en el último momento, siempre que se jueguen en el momento
preciso. Algunos mazos usan un cebo para obligarte a disparar las flechas.
Estos mazos intentarán que las uses contra la princesa, la horda de esbirros o
el barril de duendes (sólo contra uno de ellos), entonces el rival jugará otra
carta similar ya que no te quedarán flechas para contrarrestarla. Si juegas
contra uno de estos mazos, te recomiendo que solo juegues con tropas para
defenderte de sus ataques y, a partir de ahÃ, intentes construir un
contraataque, guardándote las flechas para cuando sea imperativo jugarlas.
Clase A, cartas populares
Clase B, cartas útiles
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